TV kuće će se morati radikalno prilagoditi brzom razvoju svijeta online zabave ako se nadaju opstanku, upozorili su stručnjaci. Emiteri se već bore s divovima internetskih igara kako bi zadobili pozornost mlade publike.
Na horizontu je takozvani "metaverzum" - labav pojam koji pokriva rastući eko-sustav interaktivnih online svjetova, igara i 3D mjesta za sastanke koji već privlače milijune korisnika. Dok su stariji potrošači još uvijek vezani uz tradicionalnu TV, gledanost među mlađima od 35 godina prepolovila se u desetljeću, prema Statisti, i naglo će pasti kako se metaverzum bude razvijao.
"Mladi ljudi su evoluirali od pasivnih gledatelja televizije do aktivnih igrača, a od ekrana su se okrenuli pametnim telefonima", rekao je Frederic Cavazza, suosnivač Sysk, francuske tvrtke specijalizirane za digitalnu transformaciju. "TV kanali će umrijeti sa svojom publikom."
'Dio priče'
Kako bi doprli do mladih ljudi, emiteri će se morati natjecati s platformama za igre kao što su Roblox, Fortnite i Minecraft – koje se smatraju prethodnicima metaverzuma, a koje već uspostavljaju dominantnu poziciju.
Polovica svih 9-12-godišnjaka u SAD-u koristi Roblox barem jednom tjedno, prema medijskoj istraživačkoj tvrtki Dubit - radeći sve, od igranja igrica preko gledanja koncerata do samo druženja s prijateljima.
Publika može biti ogromna: 33 milijuna ljudi gledalo je repera Lil Nas X kako nastupa na Robloxu 2020. – što je više od tri puta više nego što ga je ovaj tjedan gledalo na TV-u na Grammyjima.
Emiteri moraju odabrati hoće li se držati sve manjeg tržišta za tradicionalni TV program ili početi dovoditi svoje likove i brendove na metaverse platforme, rekao je Matthew Warneford, suosnivač Dubita.
"To znači dovesti ljude u svijet, učiniti ih dijelom priče, igrati se uz njihove prijatelje - na isti način na koji Disneyland dopušta vama i vašim prijateljima da budete u njihovom svijetu s Mickeyjem Mouseom", rekao je.
'Ostanite relevantni'
TV kuće imaju vremena za prilagodbu, ali se suočavaju s velikim izazovom u pružanju zabavu starijim osobama koje gledaju tradicionalne programe, ljudima srednjih godina koji prelaze na streaming i mladima koji žele interaktivnu i društvenu zabavu.
"Ako želimo ostati relevantni, morat ćemo se pozicionirati u svim ovim sektorima", rekla je Kati Bremme, voditeljica inovacija za France Televisions.
Nacionalna televizija još je uvijek u istraživačkom modu, rekla je, poigravajući se proširenom i virtualnom stvarnošću kako bi izgradila impresivna kulturna i sportska iskustva.
Najveći izazov, međutim, može biti financijski. Do sada su TV tvrtke bile izolirane od tehnološkog poremećaja jer njihov prihod od oglašavanja uglavnom nije utjecao na njih - za razliku od drugih tradicionalnih medija poput novina. To bi se moglo promijeniti "brže nego što ljudi shvaćaju", rekao je Warneford.
Prije je bilo teško premjestiti TV oglase u svijet igara jer su ih kreirale pojedinačne tvrtke "koje su ih zaključale i zauzele svu vrijednost", rekao je.
Ali s otvorenijim poljem metaverzuma, brendovi će imati mnogo više prostora za promicanje sebe i prodaju robe izravno korisnicima.Doista, modne i luksuzne etikete već zarađuju milijune prodajom virtualne odjeće i dodataka na Robloxu, Fortniteu i drugim platformama.
"Ako žele doprijeti do mladih ljudi, nastavljaju li tvrtke ići na TV ili idu tamo gdje su mladi ljudi zapravo - u igrama i metaverzumu?"
Izvor: France24
L.B.




